ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์

Thippaya Chintakovid
UX ACADEMY TH
Published in
2 min readSep 16, 2016

--

Human Computer Interaction

ช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ได้มีโอกาสอ่านเอกสารของ Carroll, J. M. (n.d.). Human Computer Interaction (HCI). In The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed., online. (pp. 21–62).

Retrieved from interaction-design.org/…/human-computer-interaction-brief-intro

เลยขอถือโอกาสสรุปเนื้อหามาแบ่งปันกับเพื่อนๆ ชาว UX ค่ะ

ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 เกิดการพัฒนาด้านคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (personal computing) อันประกอบด้วย

  • การพัฒนาของซอฟต์แวร์ส่วนบุคคล (personal software) เช่น โปรแกรมจัดการข้อความ (text editors) โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheets) และ
  • การพัฒนาของแพลตฟอร์มสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เช่น ระบบปฏิบัติการ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม และอุปกรณ์เครื่องมือต่าง ๆ

การเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลนี้ทำให้ทุกคนสามารถเป็นผู้ใช้คอมพิวเตอร์ได้ ไม่จำกัดเพียงผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศหรือผู้ที่สนใจด้านคอมพิวเตอร์อย่างจริงจัง

ด้วยเหตุนี้ คำถามเกี่ยวกับ “ความสามารถในการใช้งาน (usability)” จึงกลายเป็นประเด็นสำคัญในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้ใครก็ตามสามารถใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการทำงานได้ ประเด็นเรื่องความสามารถในการใช้งานนี้ จึงนำมาสู่การวิจัยด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ (Human-Computer Interaction: HCI) ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงต้นของทศวรรษที่ 1980

นอกจากนี้ สาขาวิชาอื่น ๆ อันได้แก่

  • วิทยาการปัญญา (cognitive science)
  • วิศวกรรมปัจจัยมนุษย์ (human factors engineering)
  • การสร้างเอกสารคู่มือ (documentation development)
  • วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (software engineering)
  • คอมพิวเตอร์กราฟิก (computer graphics) และ
  • การค้นคืนข้อมูล (information retrieval)

ที่เห็นถึงความสำคัญของการเข้าใจผู้ใช้ และการสร้างความรู้ของสาขาวิชาเพื่อสนับสนุนผู้ใช้ มีบทบาทสำคัญต่อพัฒนาการของสาขาวิชา HCI

สาขาวิชา HCI นี้เป็นการผสมผสานระหว่างการวิจัยและการปฏิบัติ ผลการวิจัยทางทฤษฎีส่งผลการให้เกิดการเปลี่ยนแปลงการปฏิบัติงานในภาคอุตสาหกรรม ในขณะเดียวกัน การปฏิบัติงานในภาคอุตสาหกรรม ก็มีบทบาทต่อการพัฒนางานวิจัยด้าน HCI ด้วย

หัวใจหลักของการวิจัยด้าน HCI คือ การพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนงานของผู้ใช้ ดังนั้น จึงสามารถมองการพัฒนาความรู้ด้าน HCI ตามวงจรงาน-เครื่องมืออุปกรณ์ (task-artifact cycle) โดยเริ่มจากศึกษาพฤติกรรมของผู้ใช้และลักษณะของงานที่ผู้ใช้ดำเนินการ เพื่อนำมาพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับเป็นเครื่องมือในการทำงานให้บรรลุเป้าหมาย ต่อจากนั้น ศึกษาการนำเทคโนโลยีเหล่านั้นมาใช้ในการทำงาน เพื่อนำมาปรับปรุงพัฒนาเทคโนโลยีให้เหมาะสมกับผู้ใช้ต่อไป สาขาวิชา HCI นี้ จึงมีความเกี่ยวข้องกับสาขาวิชาอื่น ๆ เช่น จิตวิทยา สังคมวิทยา การออกแบบ เป็นต้น

นอกจากนี้ มีทฤษฎีมากมายที่ถูกคิดค้นขึ้นเพื่อทำความเข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ ทฤษฎีเหล่านี้สามารถแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม ได้แก่

  • ทฤษฎีที่มองปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ในแบบการประมวลผลข้อมูล เช่น กฎของฟิตซ์ (Fitts’ Law) แบบจำลอง GOMS (GOMS Model) เป็นต้น
  • ทฤษฎีที่มองปฏิสัมพันธ์ในเชิงการกระทำของผู้กระทำที่มุ่งดำเนินการตามโครงการ เช่น ทฤษฎีกิจกรรม (Activity Theory) เป็นต้น และ
  • ทฤษฎีที่มองปฏิสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องกับบริบทเชิงสังคมและเชิงวัตถุ เช่น ทฤษฎีปัญญาแบบกระจาย (Distributed Cognition) เป็นต้น

ประเด็นคำถามและประเด็นการวิจัยด้าน HCI มีพัฒนาการมาอย่างต่อเนื่อง ดังที่กล่าวไปในตอนต้น ประเด็น “ความสามารถในการใช้งาน” เป็นจุดเริ่มต้นและเป็นจุดศูนย์กลางของการวิจัย ในช่วงเริ่มแรกนั้น ประเด็น “ความสามารถในการใช้งาน” ถูกนิยามอย่างง่ายๆ ว่าหมายถึง ง่ายที่จะเรียนรู้ ง่ายที่จะใช้งาน แต่ในปัจจุบัน คำนิยามได้พัฒนาจนมีความหมายครอบคลุมประเด็นหลากหลายมากขึ้น เช่น ความสนุกสนาน ความคิดสร้างสรรค์ที่ดีขึ้น การสนับสนุนพัฒนาการของมนุษย์ เป็นต้น และยังคงมีการพัฒนาคำนิยามนี้ต่อไปในอนาคต

สำหรับประเด็นการวิจัยนั้น การวิจัยด้าน HCI เริ่มจากการศึกษาพฤติกรรมผู้ใช้รายบุคคล (single user) ในการใช้งานซอฟต์แวร์ส่วนบุคคล บนคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ (desktop)

อย่างไรก็ตาม การวิจัยด้าน HCI ในปัจจุบัน ขยายวงกว้างกว่าเดิม ครอบคลุมการศึกษาการใช้คอมพิวเตอร์ในสังคมหรือองค์กร การเข้าถึงการใช้งานของผู้สูงอายุ พฤติกรรมของกลุ่มผู้ใช้ที่มีความบกพร่องทางปัญญาและทางกายภาพ และอื่นๆ อีกมากมาย

นอกจากการวิจัยเกี่ยวกับการใช้งานซอฟต์แวร์ส่วนบุคคลแล้ว ยังมีการวิจัยเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ด้านอื่นๆ เช่น เกมส์ การเรียนรู้และการศึกษา การพาณิชย์ สุขภาพและการแพทย์ การวางแผนรับมือภาวะฉุกเฉิน การทำงานร่วมกัน

ในส่วนรูปแบบของการปฏิสัมพันธ์นั้น การวิจัยไม่ได้จำกัดเพียงการปฏิสัมพันธ์ผ่านหน้าจอกราฟิก (graphical user interface) แต่ยังรวมถึงเทคนิคการปฏิสัมพันธ์อื่นๆ เช่น การปฏิสัมพันธ์ที่อาศัยรูปแบบหลากหลาย (multi-modal interactions) การปฏิสัมพันธ์บนอุปกรณ์ที่มือถือได้ การปฏิสัมพันธ์ผ่านการตระหนักรู้บริบท (context-aware interactions) เป็นต้น

บทความนี้ ทำให้เราเห็นได้ถึงจุดเริ่มต้นและพัฒนาการของ HCI ได้ดีทีเดียวเลยค่ะ เราน่าจะพอสรุปได้ว่า HCI ก็เริ่มต้นจาก pain points ของการใช้งานคอมพิวเตอร ์ที่เริ่มมีการเปลี่ยนแปลงในส่วนของผู้ใช้งาน จากคนที่เรียนหรือได้รับการฝึกฝนทางด้านคอมพิวเตอร์โดยตรง มาเป็นใครก็ได้ จะเรียนอะไรมา ก็ต้องสามารถใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำงานได้

การวิจัยจึงเริ่มจากการศึกษาการใช้งานคอมพิวเตอร์ของคนคนหนึ่ง หาแนวทางที่จะพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้คนทั่วไปใช้งานได้ แต่พอระยะเวลาผ่านไป เมื่อเราสามารถออกแบบและพัฒนาคอมพิวเตอร์/ซอฟต์แวร์ ให้เหมาะกับการใช้งานของคนหนึ่งคนแล้ว นักวิจัย/นักปฏิบัติก็มองเห็น pain points อื่นๆ ตามมา เช่น

  • การใช้งานคอมพิวเตอร์ อาจใช้โดยกลุ่มคน ไม่ใช่คนเพียงคนเดียว
  • การใช้งานคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ อาจมีข้อจำกัดสำหรับงานบางอย่าง เป็นต้น

pain points เหล่านี้ก็นำมาซึ่งความก้าวหน้าของสาขาวิชา HCI ที่ครอบคลุมประเด็นต่างๆ มากขึ้น ไม่เน้นเพียง ความสามารถในการใช้งาน (usability)

ประเด็นคำถาม/ประเด็นการวิจัยก็ขยายวงกว้างมากขึ้นๆ จนในปัจจุบัน การออกแบบคอมพิวเตอร์/ซอฟต์แวร์ให้เหมาะกับผู้ใช้นั้น ต้องสนใจเรื่องของอารมณ์ ความรู้สึก ประสบการณ์ของผู้ใช้ร่วมด้วย

เรามาช่วยกันคิด ตั้งคำถาม มองหา pain points กันต่อไปนะคะ การเรียนรู้ และการพัฒนาไม่มีวันหยุดนิ่งค่ะ :)

--

--